jueves, 1 octubre, 2020
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El mundo en 1996 se encontraba esperando el cambio de milenio con una mezcla de sensaciones. Por un lado, estaban los esperanzados de ver, por fin, un planeta en paz tras un siglo lleno de convulsiones y guerras. El Muro de Berlín ya comenzaba a ser un recuerdo y el comunismo había caído en casi todo el mundo, salvo por algunos casos puntuales. De hecho, ya no se respiraba ese aire tenso proveniente de la gélida Guerra Fría y lejos estaba Estados Unidos de volver a tener a un rival de peso, ya que Rusia se encontraba en plena reconstrucción y China no era el gigante despierto que conocemos hoy en día. A su vez, las nuevas comunicaciones y tecnologías habían acercado tanto al mundo que ahora se podía saber lo que pasaba a miles de kilómetros de distancia con solo hacer un clic o encender el televisor.

Sin embargo, otros eran más escépticos con respecto a los cambios. Las máquinas parecían cobrar vida propia: eran más inteligentes, veloces, cada día más autónomas. Parecía que lo que mostraban las películas de ciencia ficción podía ser verdad. ¿Se revelarían ante sus creadores con la llegada del año 2000?

En el medio de todo esto se encontraba el que hasta entonces era el mejor ajedrecista de todos los tiempos. Garri Kímovich Kaspárov había sido, junto con su némesis Anatoli Kárpov, el gran dominador del deporte mental desde la década de los 80´. En ese entonces, el nacido en Bakú (Azerbaiyán) era uno de los tantos grandes campeones surgidos en la Unión Soviética, cuna del mejor ajedrez del mundo. Pero ahora representaba no solo a un país diferente, sino que incluso era contrario a las ideas del líder de turno, Boris Yeltsin.

Kaspárov no tenía rivales desde 1985, cuando consiguió su primer Campeonato Mundial. Solo Kárpov le hacía sombra. Tan magnifica era su figura que incluso le hizo frente a la mismísima Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) creando una organización paralela, donde incluso allí seguía siendo el rey. Durante años se sintió invencible, intocable. No había mente humana capaz de superarlo. Quién se encargaría de devolverlo a la tierra no sería un ser de carbono. Una nueva era se avecinaba.

 

La creación de la “bestia”

Desde la época de Alan Turing y Claude Shannon -los padres de la informática- se creía que los juegos mentales más importantes del mundo (el ajedrez y el go) podían ser utilizados para acelerar la creación de inteligencias artificiales más avanzadas. “La clave –decía Leontxo García en El País– está en que el número de partidas distintas de ajedrez que pueden jugarse (un uno seguido de 123 ceros) es mucho mayor que el de átomos en el universo conocido (un uno seguido de ochenta ceros). Y ese número aplicado al go es 300 veces mayor, aunque algunos expertos en ambos juegos sostienen que el ajedrez es más rico en cuanto a ideas estratégicas”. Tanto Turing como Shannon entendían que si una máquina lograba derrotar a un gran campeón de ajedrez, podrían utilizar esos conocimientos para aplicarlos en otros campos.

Es por esta razón que en 1980 el profesor Edward Fredkin, de la Carnegie Mellon University (CMU) estableció un premio con su nombre que solo podría ganar aquel equipo que consiguiera dicha hazaña. La idea no solo pasaba por vencer a un campeón, sino aplicar esos conocimientos en pos de la informática o la salud.

El camino, sin embargo, no fue tan sencillo. En 1981 un equipo de los Laboratorios Bell logró el hito de inventar una computadora capaz de vencer a un maestro. Era un paso, aunque el objetivo final era el de derrotar al Campeón Mundial, quien se supone que es la mente superior en este deporte. En 1985, Feng-hsiung Hsu y su equipo diseñarían la computadora ChipTest, máquina que lograba calcular -para 1987 y tras algunas actualizaciones- la cifra de 500.000 movimientos por segundo. En 1988, el equipo de la CMU fue un paso más allá, desarrollando a Deep Thought (Pensamiento Profundo), comenzando de esta forma su alianza con IBM. Un año después, retaron a Kaspárov, aunque perderían las dos partidas disputadas.

¿Tan difícil era crear un ser de silicio capaz de destronar al mejor ajedrecista del mundo? Chris Higgins explicó lo siguiente en MentalFloss: “En teoría, una computadora suficientemente robusta podría simular todos los movimientos posibles (y contramovimientos) en su memoria, rango que los movimientos terminan haciendo mejor en cada juego simulado y luego realizar el movimiento óptimo en cada turno. Pero implementar una computadora tan poderosa y lo suficientemente rápida como para competir en un torneo por tiempo limitado fue una cuestión de esfuerzo extremo. Hsu tardó más de una década en dominarlo”. Ese tiempo de ensayos y errores derivaron en el nacimiento de Deep Blue, el nuevo retador al Premio Fredkin. Kaspárov no lo sabía aún, pero viviría dos años sumamente intensos y desgastantes.

 

El reto

Volvemos ahora a aquel año 1996, específicamente al 10 de febrero, en Filadelfia, Estados Unidos. Finalmente, están cara a cara el gran campeón mundial, Garri Kaspárov, y el retador de silicio, Deep Blue. Ambos colosos chocarán en una serie al mejor de seis partidas, ganando un punto por triunfar y medio por cada empate.

Santiago Campillo contó a 20 años de aquella primera e histórica partida en el sitio Hipertextual lo siguiente: “Los ingenieros de IBM construyeron un supercomputador capaz de calcular más rápido que cualquier ser humano. O eso pretendían, claro. Para ello, el Deep Blue calculaba por “fuerza bruta” todas las posibilidades de movimientos y su probabilidad. Entonces decide qué hacer. Para poder conseguir semejante poder de cálculo, que no es poco, Deep Blue usaba procesamiento paralelo masivo basada en el RS/6000 con 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 480 procesadores VLSI especiales (…). Su potencia le permitía calcular más de 100 millones de posiciones por segundo. Semejante poder destructivo sería suficiente para dar el golpe en el primer día, derrotando tras 37 movimientos a un ruso que se retiraba perplejo de la sala. El equipo de Deep Blue estaba cerca de llevarse el premio Fredkin, pero para ello debían llevarse la serie, una proeza mayor.

 

 

El acontecimiento rápidamente se hizo eco a nivel mundial. La máquina había superado a una de las mentes ajedrecísticas más trascendentales de todos los tiempos. Los días de Terminator parecían cada vez más cercanos. Si la primera partida fue impresionante, la segunda fue apoteósica. Hasta 73 movimientos se hicieron, algo impresionante. Pero aquí llegó la venganza del campeón de carbono, que logró la rendición de la supercomputadora. John Connor había llegado al rescate del hombre.

Tras esto hubo dos empates, por lo que el marcador, con cuatro juegos disputados, estaba igualado en dos. El día 16, sin embargo, ocurrió el gran giro de esta historia. Kaspárov comenzó jugando con las negras y cambiando su manera de jugar (hasta entonces había utilizado siempre en la apertura la defensa siciliana). Llegados al movimiento 23, el ruso propuso terminar en tablas la partida, algo que el equipo de Deep Blue descartó. La gente de IBM se arrepentiría, ya que le dieron tiempo de recuperarse al campeón, quien se llevó no solo el quinto juego -la única en la que se ganó con negras-, sino también el sexto, quedándose con la serie por 4-2. Deep Blue no tenía sentimientos, pero su equipo si. La revancha no se haría esperar…

 

La batalla final

Un año después, hombre y máquina se volvieron a ver cara a pantalla, esta vez a partir del 3 de mayo en Nueva York. A diferencia de la serie pasada, esta vez quien comenzó triunfando fue Kaspárov, aunque la manera de hacerlo fue sumamente extraña. Y es que se dice que el ahora conocido como “Deeper Blue” (Azul más profundo) tuvo un fallo -un bug- en la última jugada, colapsando. Esto, en vez de tranquilizar al ruso, lo sumió en dudas: ¿de verdad podía pasar eso? ¿Podía la máquina tener movimientos “impredecibles”?.

Garri le pidió a la gente de IBM que le presentase las jugadas de su contrincante para analizarlas, algo que nunca llegó (por otra parte, el equipo sí que contaba con aquella gran ventaja analítica). Desde entonces, todas las partidas se jugaron bajo un clima de sospecha por parte de Kaspárov, que comenzaría a sucumbir ante la presión y el estrés lógico de sentirse observado por todo el mundo. Si él era el líder de la resistencia, tendría que demostrarlo.

Deeper Blue ganó la segunda partida, haciendo sospechar al campeón de que ésta recibía ayuda externa por parte de algún gran maestro, algo que nunca se confirmó. Todo esto hizo que Garri cambiase nuevamente su manera de jugar, buscando frenar el poderío de su rival, a la vez que intentaría calmarse un poco. Las siguientes tres partidas terminaron en tablas, dejando todo dispuesto para la sexta, la definitiva. Sin embargo, Kaspárov había pagado un precio mental muy alto.

Leontxo García lo narraba de manera magistral en su columna del 11 de mayo de 1997: “Gari Kaspárov sufrió ayer la derrota más dolorosa de su carrera. La presión ambiental y la que él mismo se aplicó en su desmedida ansia de victoria se añadieron a la desquiciante forma de jugar de su inhumano rival para romper los nervios de campeón del mundo. La última partida sólo duró una hora: Kaspárov cometió un grave error en los primeros movimientos y se rindió en el 19º tras lanzar una mirada de súplica a su madre. Los programadores de Deep Blue se repartirán 100 millones de pesetas tras ganar el duelo por 3,5-2,5; Kaspárov, que desea la revancha, cobrará 58”. Según García, el juego no había merecido el abandono, aunque resaltaba que el soviético se encontraba fuera de si tras el séptimo movimiento, algo que pagó muy caro. Se puede decir que, más que una máquina, lo que lo derrotó fue su propia mente, maltrecha y llena de dudas tras una larga y desgastante semana. Por lo pronto, IBM y su Deep Blue se llevaron su más que merecido premio.

 

 

“Propongo a IBM que imprima y publique todo el proceso de reflexión de Deep Blue durante cada una de las seis partidas de este duelo. Entonces tal vez podremos entender por qué mi rival ha hecho jugadas increíbles en una computadora, por qué se ha comportado de forma muy flexible en cuanto al estilo de juego cuando es bien sabido que todas las computadoras de ajedrez se distinguían por su inflexibilidad. No puedo probarlo ahora pero creo que ha habido serias irregularidades en este duelo. Por eso invito a IBM a aclarar el asunto” manifestaría un iracundo Kaspárov, que veía conspiraciones por todos lados. Varios años después, sin embargo, reconoció que, pese a que IBM efectivamente nunca le proporcionó un libro de jugadas del computador para estar en igualdad de condiciones, si que entendió que perdió de manera justa. Lamentablemente, no hubo un tercer duelo en 1998, por lo que se puede declarar a este encuentro entre el hombre y la máquina como un empate.

Cuando le pregunté a García cómo había visto él la serie de 1997 me contestaba lo siguiente: “Deep Blue, concretamente, no cambió mucho la manera de jugar al ajedrez, porque su principal virtud -no la única- era la fuerza bruta para calcular millones de jugadas por segundo. De hecho, es preciso afirmar que ese duelo no lo ganó Deep Blue, más bien lo perdió Kaspárov, quien no supo controlar su sistema nervioso”.

 

¿De qué sirvió este encuentro?

El español también me contó el propósito de estos con respecto a este mítico duelo: “Los programadores de ajedrez aprendieron mucho de Deep Blue y lo aplicaron en otros programas que aportaron mucho más que la fuerza bruta, hasta llegar al arrasador AlphaZero, cuyo estilo ha influido mucho en el del campeón del mundo, Magnus Carlsen“.

El experto en ajedrez también manifestó que recién en el 2005 las máquinas comenzaron a humillar a los humanos en el ajedrez, algo que también pasaría con el juego del Go. Por supuesto que todo este esfuerzo no se hizo solo pensando en superar a las mentes más brillantes de estos juegos de estrategia, sino que los objetivos iban más allá, sobre todo en el campo de la ciencia. Incluso hoy, lo aprendido sirve en la búsqueda de la vacuna contra el coronavirus.

En la actualidad, el desarrollo de la inteligencia artificial avanza a pasos agigantados. Muchos de los preocupados durante los años que duró la serie quizás hoy estén más tranquilos al saber que ninguna máquina se ha levantado en contra de su creador. O por lo menos, no hasta el momento…

 

Fuentes: MentalFloss, El País, Hipertextual

 

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Juan Pablo Gatti
Me estaba por retirar del periodismo -no iba a ser una gran pérdida la verdad- pero TLB apareció para salvarme la vida. Escritor de corazón, podcastero amateur y contador de historias por vocación. Orgulloso del equipo que supimos formar y deseoso por seguir creciendo en este mundo tan competitivo.

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